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Personajes virtuales por ordenador

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Mensaje por joelita Miér 09 Ene 2013, 6:31 pm

El proceso de crear personajes virtuales animados por ordenador empieza tal como lo ha hecho siempre, con lápiz y papel. El departamento de arte envía cientos de bocetos sobre los personajes, basados en discusiones entre los escritores y el director. Una vez que se ha decidido un diseño para un personaje en particular, es trabajo del animador el modelar el personaje en 3 dimensiones en el ordenador. Algunas veces, el departamento artístico creará un molde 3D del personaje y luego lo escaneará dentro del ordenador para crear un modelo ‘wireframe’. Modelar personajes no es mucho más diferente que modelar un objeto. La parte más difícil es animarlos.

El ojo humano es bastante sensible a movimientos poco naturales y erráticos. Por ejemplo, el simple hecho de andar, es un movimiento extremadamente complicado que requiere casi todas las partes del cuerpo para poder participar en un único y fluido movimiento. Una solución es construir un personaje animado como si tuviera un esqueleto interno. A esto se le llama un modelo articulado. Básicamente, el personaje es construido con elementos que se asemejan a huesos y articulaciones que actúan de una forma jerárquica. Hay articulaciones en la parte superior de la jerarquía – los codos por ejemplo – que controlan el movimiento de las partes del cuerpo que están en jerarquías más bajas – antebrazo y mano, en este caso. En esta estructura jerárquica, el animador solo tiene que mover una articulación o parte del cuerpo, y las demás partes asumen su posición correcta, como si estuviéramos moviendo una marioneta.

Esto nos lleva a la creación de pistas y tramas para crear los movimientos. Cuando se anima un personaje, el animador solo pone el personaje en las posiciones clave y deja que el ordenador rellene las franjas intermedias. Esto se hace de una forma incluso más fácil mediante el modelo articulado y algo llamado kinemática inversa. Digamos que el animador quiere que el personaje levante la mano. Al estar todas las partes del cuerpo conectadas a una jerarquía, todo lo que tiene que hacer el animador es configurar una trama con la mano del personaje en la posición deseada. El ordenador no solamente rellenará el movimiento de la mano, sino todas las partes conectadas a ella (brazo, codo, hombro, etc.). El software de animación suele venir con modelos de kinemática inversa ya instalados para movimientos de andar, correr, etc.

Otro popular método para crear movimientos de personajes de una forma fluida y realista, es a través de la captura de movimiento. Con este método, un actor real se pone un traje especial que lleva docenas de sensores. Estos sensores se encuentran distribuidos en ciertas partes claves del cuerpo, como son las articulaciones, juntas y miembros. El ordenador hace un seguimiento y registra los movimientos de los sensores, y puede utilizar esos datos de varias formas diferentes. Los datos pueden ser usados directamente para controlar los miembros y articulaciones de un personaje animado. En este sentido, el actor real está moviendo el personaje virtual como una marioneta, incluso en tiempo real. La información de los sensores pueden también ser usados como una guía para que un personaje sea modelado y animado.

La mitad del proceso de crear una película animada por ordenador no tiene nada que ver con ordenadores. Lo primero que se suele hacer, es que los creadores de la película hagan un borrador contando a grandes rasgos la historia. Cuando han decidido sobre el ritmo de la película, su desarrollo y como va a desarrollarse, están preparados para crear lo que se llama el “storyboard” de la película. Esto es simplemente es un libro en formato de comic mostrando cada escena con detalles y partes del dialogo que pueden ser representativos. Durante el proceso de creación de este comic, se pule el guión y los creadores cinematográficos ya pueden empezar a ver como las escenas funcionarán visualmente.

El siguiente paso es insertar las voces de los actores y grabar todos sus diálogos. Usando el diálogo de los actores, los creadores ensamblan un video animado solo con los dibujos del storyboard. Después de algo más de edición, retocar y el escrito de la historia, y re-grabar el diálogo, la animación real está preparada para empezar. El departamento de arte ahora puede diseñar todos los personajes virtuales, las localizaciones, los objetos, las paletas de colores y otros elementos que se usarán en la película. Los personajes y los objetos son modelados en 3D o escaneados en los ordenadores a partir de figuras modeladas (arcilla y otras materias).

Dependiendo de la productora, se utilizarán diferentes medios para darles un primero movimiento. En algunas compañías, cada personaje es equipado con pequeñas bisagras que permiten al animador mover partes específicas del cuerpo del personaje. Por ejemplo, el personaje principal de “Toy Story” tenía más de cien de estas bisagras solo en la cara.

El siguiente paso es crear todos los escenarios 3D, cuidadosamente decorados, preparados y con todos los detalles necesarios para traer el mundo virtual a la vida real. Entonces los personajes son puestos en la puesta en escena en un proceso llamado “blocking”. El director y los animadores principales bloquean los ángulos de cámara y posicionamiento para cada una de las tomas de la película. Ahora ya se pueden asignar a grupos de animadores, partes de las tomas que componen la película para que ir adelantando trabajo. A continuación se empieza el proceso de “tweening”.

El ordenador maneja y gestiona mucha de la interpolación - la mejor manera de fusionar dos tramas – pero el artista suele tener que modificar los resultados para que tengan un aspecto más cerca de la realidad. Es común para un animador volver a crear una corta secuencia de animación varias veces antes de que el director o el animador jefe queden satisfechos. El siguiente paso es dar a los personajes y objetos una textura de superficie y color. Se visten con ropas que se mueven de forma natural con los movimientos del cuerpo, pelo que ondea con la brisa virtual, y piel que parece totalmente real. Entonces es momento de iluminar la escena, usando ambientación y luz omnidireccional para crear sombras y tonos profundos.

El proceso final es el momento decisivo para todo lo que se ha creado. Con unos ordenadores muy potentes, toda la información que los animadores han creado – modelos de personajes, pistas y tramas, fusionados, texturas, colores, escenarios, luces, etc. – son ensambladas en una sola pista de película. Incluso con la increíble potencia informática de compañías fuertes de animación, lleva un promedio de seis horas unir una sola trama de película animada. Afortunadamente, pueden unir más de una trama a la vez, porque si no llevaría hacerlo unos cuantos años.
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Mensaje por anonimous Miér 09 Ene 2013, 6:39 pm

Muchas gracias por tú aporte sigue así aportando
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